“做社交的游戏越来越多,但我能交到的朋友越来越少了”。

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你最终战胜了噩梦和对手,以为没有人能骗得了你,可曾经有个兄弟骗你说一起玩到关服,最后却把你独自一人留在那里?!赌煌庹秸?/p>

今天,我们来讲讲社交的故事。

玩家都在匆忙前行,只有托才加好友

洗量公会正在严重影响玩家正常的社交体验

不少玩家反映,在传统品类的手游中,越来越难交到朋友了。

几个月前,某大厂的一款MORPG手游开测,一个玩家玩到了满级,没有添加一个好友。

确切的说,他好友栏并非没有好友,只是那些好友,没有一个是玩家。

伴随着买量和IP成本进一步水涨船高,不少游戏与公会合作,打起了去其他游戏“挖人”的主意。以往,一些战斗力很高的玩家容易成为目标,收到一些“妹子”发来的好友申请,几番寒暄过后交换联系方式,然后几经辗转抛出最终主题“小哥哥,我们去玩其他游戏吧?!?/p>

洗量公会在今天已经不是一个新鲜事,这些“妹子”实际上就是公会的人,他们的目的就是从其他游戏中拉玩家到与自己签约的游戏中,鼓动玩家充值(部分甚至提供低价充值渠道或内购),自己从其中拿取分成。

问题在于,洗量公会的猖狂已经严重影响到了玩家的社交体验。

为了应对厂商设计的各种门槛(比如达到一定等级才能进入某种地区,超过一定等级才可以频道发言等等),这些洗量公会利用游戏内自带的辅助系统(如自动战斗)或自行设计的脚本,模仿真人玩家行为,与玩家组队进行副本、刷怪、打野外BOSS等一系列行为。

在有些游戏中,洗量公会甚至会与玩家PK,进而建立仇恨联系,再以“不打不相识”来骗取信任,洗走用户。

在不断突破游戏限制的同时,猖狂的洗量公会也变得“饥不择食”。他们的目标从上层玩家逐渐转为无差别的普通玩家,如果是在2018尝试热门MMORPG游戏的玩家,几乎没有人不会被洗量公会骚扰过。

腾讯的游戏洗量公会活跃的重灾区?!锻蛲踔?D》的玩家反映,这样的洗量公会几乎遍地都是。在游族研发,腾讯发行的《权力的游戏:凛冬将至》手游内测中,洗量公会就已经大量出现。而这次“资格获取条件苛刻”的测试,居然有洗量公会人员明目张胆进入官方群拉人,游戏内公会邮件系统也被洗量公会攻陷。

虽然在管理人员和已方商业公会的配合之下,在测试的第三天,《权力的游戏:凛冬将至》的官方群和游戏中,洗量公会的成员已经被尽数移除和封禁账号,但它们所带来的影响仍然继续污染着整体的游戏环境。

 

社交氛围遭破坏后,怀疑论大行其道

在怀疑与提防成为游戏的社交主环境

当公会出了一个托之后,你看谁都像托。

游戏托的话题由来已久,在洗量公会猖獗之后,这个话题出现了变种。

以往,造成游戏服务器内社交环境恶化的,除游戏机制、运营节奏等来自游戏公司方面的因素之外,主要以阵营细作、游戏托、骗子(包括骗号、骗钱、骗炮)为主。

但相对而言,比起铺天盖地的洗量公会,这些“破坏分子”对社交环境所造成的危害相对有限,特别是在经历了工作室、资源商的手游时代。

现在绝大部分手游都取消了自由交易系统,并明确禁止了账号买卖(当然也有9游平台方便的角色抽取交易),且手游账号多是玩家绑定了大量信息的日常账号(微信号、小米账号),装备和账号流通性降低,骗子的生存空间被大大压缩。

游戏托的问题确实曾对手游社交环境产生过一定影响,但那已经是监管不严格的过去式。目前也有游戏公司采用“托”的方式增加粘性和消费,不过需要动用“托”的游戏,社交环境通常已经是一团糟。

至于阵营细作,在SLG游戏和大战场游戏中容易出现,但占据绝大部分的普通玩家几乎无法触及左右服务器/战场进程的高层决策,所以很难说阵营细作对普通玩家的社交环境会造成什么影响——普通玩家并不具备被阵营细作渗透的价值。

而无处不在的洗量公会成员则影响到了普通玩家们,在“互害”社会风气逐渐被放大的今天,人们对陌生人间的交往或多或少心存芥蒂,而在互联网中仅存的与陌生人之间的信任,也被“卖茶妹”等奇怪的存在透支的一干二净。

对普通玩家而言,洗量公会几乎等同于微信中卖茶的骗子和卖假货的微商。

虽然从游戏运营方角度来看,洗量公会猖獗的危害更侧重于商业利益——真金白银拉来的玩家被莫名其妙的挖走,玩家还走在渐进付费的路线途中就被其他游戏收割。

但洗量公会给玩家们带来的对游戏陌生人社交的不信任感,则是游戏设计上置入再多强社交系统都无法解决的。就像互联网中的陌生人,僵尸粉的横行拉低了新浪微博的互粉行为,假货微商的大量出现也让微信成为了“基于现实关系社交”的代表软件。

洗量公会为游戏环境带来的不必要的社交成本,也会对游戏本身的社交环境产生引导,甚至彻底改变游戏的社交生态。

结语:

如果我们在现实世界中用铠甲包裹自己,在虚拟世界中却还需要处处提防,那活着该多累啊。

 

 

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